Las competiciones de videojuegos o deportes electrónicos son uno de los segmentos de negocio que más han crecido en los últimos años. En un principio, cuando se consolidaron como disciplina profesional, se vincularon a los deportes tradicionales -de hecho, muchas franquicias deportivas tienen su réplica en equipos de esports-, pero finalmente se han desarrollado como una entidad propia que factura en el mundo cerca de mil millones de dólares al año.
El éxito de los esports supone la confirmación de las buenas perspectivas que se tienen para el sector medios y ocio desde hace varios años. En la primera década del siglo XXI, se empezó a fraguar el marco profesional de las competiciones de videojuegos, especialmente en Asia, con Corea del Sur como país puntero en este sector.
Aun así, aquellas primeras estrellas de los esports que triunfaron con videojuegos como StarCraft acabaron en algunas ocasiones cambiándose a disciplinas que por entonces resultaban más lucrativas, como el poker; es el caso en Europa del holandés Lex Veldhuis, o del surcoreano Lee Yo-hawn, más conocido como BoxeR y una figura clave para entender la transformación de estos jugadores de videojuegos en auténticos iconos de la cultura popular.
En la actualidad, sin embargo, ya no es tan tentador cambiar de disciplina, al menos no tanto por el aspecto económico como por una menor exigencia a nivel físico. Los premios que se ofrecen en esports empiezan a ser realmente competitivos, y esto se debe a que es un sector que cada vez atrae un mayor número de patrocinadores e inversores.
Los números de los esports en 2020
Según datos de la web de análisis Statista, la facturación de los esports en 2020 fue de 950,3 millones de USD a nivel global. Debemos tener en cuenta que, cuando nos referimos a los esports, estamos hablando solo de las competiciones de videojuegos y los equipos/jugadores que las componen.
En 2018, la facturación de los esports fue de 776,4 millones, pero fue en 2019 cuando se produjo el gran salto cualitativo: 957,5. El pasado curso, marcado por la falta de las grandes competiciones y eventos presenciales, las ganancias disminuyeron ligeramente respecto al año anterior. Sin embargo, el número de espectadores siguió creciendo, y las previsiones para 2023 están muy por encima de los mil millones. La cifra que se baraja para dentro de apenas dos años es una facturación anual de 1.598,2 millones de dólares.
La cifra de espectadores de esports en 2020 aumentó de los 443 del año anterior a los 495 millones de personas, cien millones más que en 2018. Para 2023, se esperan alcanzar cerca de 650 millones.
Los equipos de esports que más ganan
En 2019, el juego Fornite se convertía en el rey absoluto de los videojuegos de competición en esports. Por lo tanto, no es de extrañar que el equipo de deportes electrónicos con más ganancias de 2020 sea un especialista en este ‘Battle Royale’ desarrollado por Epic Games.
El equipo TMS, con sede en Canadá, obtuvo unas ganancias de unos 440 millones de dólares en 2020. Le siguen dos veteranos, Cloud9 y Team Liquid, con 350 y 310 millones cada uno, aunque se queda muy cerca el equipo de Los Ángeles especialista en CS: GO (Counter-Strike: Global Offensive) FaZe Clan con 305 millones.
El danés Johan Sundstein, jugador de Dota2 conocido como N0tail, es el profesional que más ganó el pasado 2020. A sus 27 años, sus ganancias totales se aproximan a los 7 millones de dólares.
Pese a que los equipos que más beneficios obtienen en la actualidad son de Norteamérica o Europa (Team Liquid, al menos en su origen), la región geográfica donde más dinero generan los esports es Asia-Pacífico, sobre todo China. Según datos de 2019, el mercado chino supone un 19% del total; Corea del Sur es también importante, teniendo en cuenta su tamaño, con un 6%, y la segunda región donde más facturan los esports es Norteamérica (37%).
El resto del mundo supone el 38% del mercado de los esports en el mundo. Europa es la tercera región donde más se factura, pero América Latina es uno de los mercados más al alza, y el crecimiento del sector en esta zona se está acelerando.
Las ganancias de los esports por segmentos
Uno de los motivos del gran aumento de la facturación de los esports en los últimos años ha sido precisamente el fenómeno Fortnite. Al éxito de este videojuego hay que sumar otros factores, como el aumento de las retransmisiones de competiciones y otros eventos, o el interés de ‘celebrities’ y grandes empresas.
Además, una clave importante de los esports es la comunidad que generan, que supone un gran atractivo para los inversores. A diferencia de lo que ocurre con otros deportes, plataformas de streaming como Twitch o YouTube Gaming ponen en contacto directo a las estrellas de los esports con sus seguidores.
A través de estas plataformas y otros medios, las empresas pueden conocer mejor a su target, pudiendo implantar estrategias publicitarias más eficientes, que sean relevantes, aporten valor y múltiples opciones para los usuarios. La diversificación ha demostrado ser una vía de éxito para los esports.
A diferencia de los deportes tradicionales, los esports giran en torno a un producto específico sometido a la propiedad intelectual. En el deporte tradicional, nadie es dueño del fútbol o el baloncesto, pero se tienen que gestionar derechos de imagen, patrocinios, derechos de emisión, etc. En los esports es mucho más sencillo y el retorno es mayor.
La principal fuente de ingresos de los esports procede de la publicidad y el patrocinio, sin embargo, en los últimos tiempos tienen un peso importante los derechos de retransmisión. Sin datos definitivos, pero según las cifras que ofreció a mediados de 2020 Newzoo, que se dedica a analizar el mercado del juego y los esports, de los 973.9 millones de beneficios previstos para ese ejercicio, 584.1 se corresponderían con los patrocinios y 162.3 con los derechos de retransmisión. En esta ocasión las predicciones no se cumplieron del todo, principalmente por la caída de ventas en merchandising y entradas a eventos, pero nos podemos hacer una idea de cuáles son las principales fuentes de ingreso.
Los beneficios derivados de los servicios digitales y de los streamings son los menos cuantiosos, pero son los que más están creciendo. El sector digital gana adeptos en todos los ámbitos, y eso seguramente se notará de manera acusada en los esports.